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 New systeme de combat

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MessageSujet: New systeme de combat   Mar 30 Oct - 23:53

Voici le script pour le nouveau systeme de combat :


Code:
#==============================================================================
# ■ クウォータービュー by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# 3人パーティー用クウォータービュー戦闘
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# クウォータービュー用に配置変更
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得(再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
if self.index != nil
return self.index * 110 + 340
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得(再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
# パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
if self.index != nil
return 470 - self.index * 30
else
return 0
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  コマンドウィンドウの位置補正
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_qv phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_qv
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = @actor_index * 110 + 250
@actor_command_window.y = 150 - @actor_index * 30
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# ウィンドウを透明化&クウォータービュー用に配置変更
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 280, 320, 200)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ(再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
actor_y = i * 56 + 4
draw_actor_name(actor, 0, actor_y)
draw_actor_hp(actor, 140, actor_y, 120)
draw_actor_sp(actor, 140, actor_y+24, 120)
if @level_up_flags[i]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, actor_y+24, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, 0, actor_y+24)
end
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルバックを拡大し、全体表示。(単独使用可能)
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化(再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ビューポートを作成
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) # バトルバック全体表示
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# バトルバックスプライトを作成
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# バトルバック拡大
@battleback_sprite.zoom_x = 1.5
@battleback_sprite.zoom_y = 1.5
# エネミースプライトを作成
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# アクタースプライトを作成
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャスプライトを作成
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# タイマースプライトを作成
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# フレーム更新
update
end
end



PS : Dsl pour le japonais Razz
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MessageSujet: Re: New systeme de combat   Dim 4 Nov - 13:50

C'est quoi comme système de combat ?
A-RPG, genre FFTA, ou quoi ?
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New systeme de combat
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