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 Chapitre 2 : Fabrication d'un évènement

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[DoE] Cylosis
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MessageSujet: Chapitre 2 : Fabrication d'un évènement   Dim 24 Juin - 22:41

Une fois dans la couche des événements, le grillage qui définit les cases apparaissent, cliquez deux fois sur la case la plus haute à gauche. Vous devriez obtenir cette fenêtre.









Un nouvel écran vient et là vous vous dite "compliqué tous ça".







Et non, pas du tous, c'est en faite très simple.







L’événement est créé, reste plus qu’à le configurer, lui attribuer une fonction.







Alors il y a sept modules sur les événements que nous verrons brièvement.







1) Condition de l'événement







C'est grâce à cette option que vous pourrez définir à quel moment l'événement sera actif.







2) Apparence







C'est l'image sur laquelle apparaîtra l'événement, ça peut très bien être une personne ou un monstre, ou rien du tous pour les événements transparents.







3) Mode de déplacement







C'est ce que fera l'événement en mouvement. La plupart des événements resteront fixez, mais quand ce sera un personnage, vous pourrez choisir de le faire bouger...







4) Condition de déclenchement







C'est tout simplement de la façon dont l'événement se déclenchera :





Par touche action : Quand le héro se trouve sur ou proche de l'événement et qu'il appuis sur la touche d'action.

Au contact du héro : Quand le héro se trouve sur ou proche de l'événement.



Contact Evénement/héro : Quand le héro rentre en contact avec l'événement. (J’expliquerais mieux plus tard....)



Démarrage automatique : L'événement se déclenche automatiquement dés que le héro se trouve sur la carte. (J’expliquerais mieux plus tard....)



Processus parallèle : Pareil que pour l'automatique mais la fonction attendre ne fait pas attendre le héro. (J’expliquerais mieux plus tard....)







5) Options









Animé lorsqu'il se déplace : Si par exemple vous voulez le voir marcher quand il se déplace



Animé à l'arrêt : Si vous voulez le voir marcher alors qu'il ne bouge pas de place



Direction fixe : Si vous voulez que quoi qu'il arrive, le graphique ne change pas



Mode fantôme : Si vous voulez que le héro traverse tous les objets et que rien ni les mur ne le bloquent



Au dessus de tout : Il apparaît toujours au dessus de tous les événements et graphiques, comme un avion. (Mais il reste toujours bloqué par les obstacles)







6) Les pages





Si vous voulez par exemple créer plusieurs événements différents au même endroit, vous n'avez qu’à créer une nouvelle page, a condition de mettre une condition d'apparition.... (J’expliquerais mieux plus tard....)







7) Commandes de l’événement











Et enfin, le plus important, c'est carrément les commandes de l'événement, c'est ce qui se passera si l'événement est activé !







Maintenant que nous avons fait le point sur les différents modules, nous allons configurer l’événement.



Bien entendu, on peut revenir à tous moment dans cet événement et modifier n’importe quoi même après avoir testé le jeu ou même avoir testé ce même événement.







Alors c’est dans le prochain chapitre que nous parlerons des commandes d’événement.
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